Face Noir: Прохождение. Face Noir - Рецензия Прохождение игры фейс нуар как собрать валик

Esc – выход в меню, пропустить ролики.

Левая кнопка мыши служит для передвижения, осмотра активных точек на экране и применения предметов из инвентаря.

Правая кнопка мыши вместе с левой кнопкой мыши отвечает за исследование (посмотреть, подслушать, поговорить). Если вы хотите использовать какой-нибудь предмет на экране (например, сесть в машину или взять конфету из вазочки), нужно нажать на него сначала правой (появится курсор в виде "шестерёнки"), а затем левой кнопкой мыши. Если вы хотите поговорить с персонажем, нажмите на него правой и левой кнопками мыши.

Инвентарь вызывается "пробелом" или поворотом колёсика мыши. Чтобы достать предмет из инвентаря, выберите его, прокрутив колёсико мыши или указав мышкой. Затем наведите мышку на предмет и нажмите по очереди правую и левую кнопку мыши. Персонаж возьмёт этот предмет в руку. Чтобы использовать предмет, нужно нажать левую кнопку мыши.

Активные точки на экране можно подсвечивать нажатием клавиши F1.

В игре много заданий, связанных с применением физики (например, открыть дверь, повернуть выключатель, использовать отмычку). Здесь нужно зажать левую или правую кнопку мыши, одновременно двигая мышку в направлении, указанном на экране.

Быстрое передвижение – двойной щелчок левой кнопкой мыши.

Умереть в игре невозможно, игра будет возвращаться к автосохранению перед критической точкой.

Глава первая

Вашего персонажа зовут Джек дель Неро, действие происходит в Нью-Йорке в 30-е годы ХХ века.

К частному детективу дель Неро приходит посетитель и просит разыскать падчерицу по имени Сьюзан Уэббер, которая помешана на кинематографе. Дождливым вечером вы стоите посреди Гарлема и разглядываете запертые двери кинотеатра. Рядом находится отель, в котором, предположительно, находится девушка. Прежде, чем идти в отель, левой кнопкой мыши осмотрите афишу кинотеатра (в главной роли какого-то фильма – Вивьен Ли).

Внимание! В игре много афиш, газет и т.п., которые необходимо осматривать, чтобы активировать триггеры, позволяющие продвинуться дальше. Поэтому читайте и осматривайте все плакаты и попадающиеся бумажки.

Идите в отель. Правой кнопкой мыши нажмите на портье и представьтесь частным детективом. Портье откажется давать какую-либо информацию о постояльцах, поэтому закончите разговор. "Пробелом" откройте инвентарь, выберите деньги. Наведите на деньги мышку, нажмите правую кнопку мыши, затем левую кнопку мыши. Нажмите левую кнопку мыши на портье – дель Неро даст ему деньги.

К сожалению, никто по фамилии Уэббер в отеле не зарегистрирован. В третий раз поговорите с портье и выберите реплику: "У меня один вопрос…" На экране появятся мысли Джека. Вам нужно выбрать две мысли и построить логическую цепочку. Нажмите на "Страсть Сьюзан" и "Гости отеля". В итоге, Джек выяснит, в каком номере остановилась Сьюзан (которая зарегистрировалась под фамилией Ли).

Идите по лестнице к номеру 313. Нажмите правой кнопкой мыши на дверь и подслушайте разговор Сьюзан и её ухажёра. Джек решит сделать фотографию. Для этого обратите внимание на коричневый прибор рядом с соседним номером (на стене около пола). Следуйте инструкции на экране и при помощи двух клавиш мыши откройте дверцу. Затем поверните регулятор номера 313 на максимум. Выйдите на улицу и отправьтесь в проулок между отелем и кинотеатром. Сьюзан откроет окно и пожалуется на холод в номере.

Вам нужно открыть ворота во внутренний двор. Достаньте отмычки и примените их на ворота. На этом несложном замке научитесь пользоваться отмычками (в игре несколько подобных заданий). Левая отмычка – рабочая, правая неподвижна. Все замки открываются по одному принципу (направо до щелчка, налево до щелчка, направо до щелчка и т.д.). Двигать мышкой нужно вправо-влево по горизонтали, а не по кругу.

Сначала нажмите левой кнопкой мыши на отмычку и, зажав её, одновременно ведите мышкой направо до щелчка. Затем, не отпуская зажатую левую кнопку мыши, медленно ведите отмычку налево до щелчка. Наконец, ведите отмычку направо до щелчка. Вот примерные положения отмычки, когда вы слышите щелчок.

Во дворе подберите стержень у стены противоположного дома и положите на левый водосток. Левой кнопкой мыши осмотрите отдельно стоящий мусорный контейнер, чтобы Джек увидел на нём колеса. Затем нажмите правой кнопкой мыши на контейнер. Когда он перекатится под лестницу, нажмите ещё раз правой кнопкой мыши на контейнер. Джек залезет на балкон. Достаньте фотоаппарат и примените на открытое окно. Поводите мышкой так, чтобы увидеть целующуюся парочку, и сделайте снимок. Слезьте во двор и идите к кинотеатру.

У тротуара припаркована машина Джека, нажмите на неё правой и левой кнопками мыши. Джек выяснит, что кончился бензин. Идите в отель и попросите портье позвонить.

Оказывается, телефон сломан, а распределительный щиток находится на улице. Возьмите из вазочки справа от стойки конфету и идите на улицу. На стене отеля вы найдёте щиток. Приблизьте его левой кнопкой мыши – кабель перерезан. Откройте инвентарь, выберите конфету и примените на кабель. Выйти из режима приближения – маленькая красная стрелка внизу экрана. Вернитесь к портье и попросите вызвать такси.

Джек отправится в бар "Красный тюльпан", чтобы немного выпить и отдать фотоаппарат своей приятельнице Грете. В баре к Джеку сразу обратится местный завсегдатай по имени Смайли. Поговорите с ним, затем пообщайтесь с Гретой. Та не в настроении и требует фотоаппарат в обмен на глоток виски. Выйдите на улицу, достаньте фотоаппарат и примените на тёмный проулок между домами. Джек вытащит плёнку. Отдайте фотоаппарат Грете. Та опять не захочет наливать в кредит.

Теперь вам нужно выпроводить Смайли и включить для Греты приятную музыку. Радио стоит слева у окна. Нажмите на него правой и левой кнопками мыши. Включите радио ("On"), установите модуляцию "FM" и частоту 115. Чтобы выгнать Смайли, осмотрите газету на столе и прочитайте о плохой работе телефонных линий. Затем поговорите со Смайли и выясните, что он здесь делает (ждёт звонка). Скажите, что ему пора исчезнуть. На экране появятся мысли Джека, нужно нажать на "Сильный дождь" и "Ожидание Смайли". После этого Смайли уйдёт.

Поговорите с Гретой о делах в баре и выясните, что раньше она была танцовщицей. Подойдите к плакату у двери, осмотрите его и щёлкните по имени Греты ("Greta Reed"). Ещё раз поговорите с девушкой о выпивке, упомянув "Летучую голландку". Джек опрокинет стаканчик, затем ещё один…

Вечная ночь, проливной дождь, чувственный джаз и ощущение абсолютной безысходности — именно так можно вкратце описать Face Noir. Детективный квест от Mad Orange способен даже самого жизнерадостного человека погрузить в состояние чернейшей меланхолии. А все потому, что творение итальянцев как нельзя лучше передает настроение фильмов и романов в стиле нуар. Тут вам и жестокие убийства, и упаднический вид городских улиц - наследие времен Великой депрессии. Словом, тридцатые в своем расцвете. В такой обстановке кто угодно станет вторить Роршаху из «Хранителей»!

Сюжет безоговорочно следует стилистике. Сыщика Джека дель Неро среди ночи будит звонок от бывшего заказчика: в городе объявился Шон Маклин, экс-напарник главного героя. Джек немедленно отправляется на место встречи, но обнаруживает там лишь мертвое тело своего сослуживца. Естественно, на запах жареного быстренько приезжают копы, и детектива арестовывают по подозрению в убийстве. Теперь герою нужно не только доказать свою невиновность, но и отыскать настоящих преступников.

В свое время мы наградили The Testament of Sherlock Holmes почетным званием квеста версии 1.5. Дело в том, что игра сочетала как классические, так и новаторские решения, но все равно оставалась в тесных жанровых рамках.

Этим кадром можно охарактеризовать весь Face Noir: непроглядная ночь, капли дождя, неоновые вывески. Романтика!

L.A. Noire замаскировалась еще удачнее. Там мы скрупулезно осматривали трупы и искали улики, участвовали в автомобильных погонях и перестрелках, допрашивали очевидцев и подозреваемых. Шутка ли - для своей аферы Team Bondi воссоздали Лос-Анджелес пятидесятых и разрешили игрокам свободно по нему перемещаться. Многих все это сбило с толку, и они так и не разглядели в разнообразии механик самый обычный квест.

После столь богатых выступлений многие были уверены, что время консервативных приключений подошло к концу. И, честно говоря, лучше бы так оно и было. На фоне жанровых экспериментов Face Noir выглядит чересчур архаично. Двухмерные задники, схематичная графика, долгие блуждания от локации к локации - впечатление такое, словно вас подхватил DeLorean и унес лет на пятнадцать назад. Поначалу игра даже невольно вызывает смех. Например, в одной сцене в нашего героя стреляет неизвестный. По идее, эпизод должен вызвать у игрока шок и сопереживание, но вместо этого хохочешь в голос: движения компьютерных персонажей настолько нелепы, что кажется, будто перед тобой выступают деревянные человечки, сбежавшие со средневековой ярмарки. А уж звук, с которым детектив падает на землю, и вовсе напоминает брошенный мешок с картошкой. Уже на этом уровне у многих могут возникнуть проблемы - не у всех получится воспринимать местную историю всерьез.

Тот редкий случай, когда на скриншотах игра выглядит куда симпатичнее, чем на экране.

Другим отсеивающим фактором станет геймплей. Игра целиком строится на ужасном, раздражающем пиксельхантинге. И ладно бы он еще был по-человечески реализован, так нет: активные предметы сливаются с фоном (вернее, они и являются частью задника), никак не подсвечиваются и зачастую представляют собой нечто такое, что без лупы и не разглядеть. Из-за этого игровой процесс рано или поздно сводится к хаотичному закликиванию всего и вся, чтобы хоть как-то продвинуться вперед по сюжету. Доходит до абсурда. Однажды детектив просыпается в темной комнате, и вас просят найти выключатель. Так вот, в это время на экране в буквальном смысле не видно ни зги, словно вы попали в одну из картин Малевича, - все черным-черно. Тумблер придется искать наугад, водя мышкой из стороны в сторону, пока случайно не попадете в нужную точку.

С загадками тоже все как-то грустно, во многих логики ни на грош. Как вам такое: Джек чинит разорванные телефонные провода при помощи конфетного фантика и сооружает самодельный крюк из ведра со смолой, трубы и жерди. Прямо поклонник «Очумелых ручек», а не детектив!

Если отвлечься от неопрятной графики, надоедливого пиксельхантинга и странных головоломок, то Face Noir может принести удовольствие. В игре неплохие диалоги, проникнутые атмосферой упадка тридцатых. Частный сыщик мрачно шутит, в колонках звучит приятный джаз, а сюжет с каждым часом набирает обороты. К концу игры вы уже с волнением следите за развитием событий, позабыв о том, что лицо героя скроено из двух полигонов, а задники по качеству напоминают телефонное фото. Но наш вам совет: если вы все-таки решитесь запустить Face Noir, не мучайтесь и воспользуйтесь прохождением. Так вы сэкономите себе кучу времени и нервов и не будете отвлекаться от главного - сюжета и нуарной эстетики.

It"s tough being a P.I. Especially during the great depression when there"s never enough cash to go around. Explore the dreary streets of New York City during the depression era in the beautifully atmospheric , from Mad Orange. You play Jack del Nero, an ex-cop turned private eye. An anonymous phone call in the middle of a stormy night leads to you being falsely charged with murder. With a police chief determined to see you behind bars, how can you clear your name?

Noah"s Shipyard

Exit through the door.

The Red Tulip

Melville Port

    Watch the cutscene.

The Red Tulip

Melville Port

Jack"s Apartment

Hoboken Police Department

    behind the numbered sign.

Civic Museum

Hoboken Police Department

    607. Again, it"s the shelf behind the numbered sign.

Jack"s Apartment

Melville Port

The Red Tulip

Melville Port

The Little Peninsula

The Red Tulip

The Little Peninsula

Jack"s Apartment

The Little Peninsula

Jack"s Apartment

    Watch the cutscene.

Essex County Gas Station

Chinatown Distillery

MacArthur Airport

Civic Museum

MacArthur Airport/Destiny

    Use the gun with the tank.

    Watch the familiar cutscene.

Posted by: Mike | July 18, 2013 4:59 PM

6 Comments

Face Noir walkthrough

    Last Heaven Hotel

      Enter the hotel. Talk to the cagey manager.

      Give him money. He"ll talk, but has nothing to say. Head outside.

      Take a look at the movie poster under the marquee to refresh your memory.

      Go back inside the hotel and talk again to the clerk. Say you have a question.

      Thinking mode! Connect "Susan"s passion" with "Hotel guest."

      Go upstairs and listen in on Room 313.

      Look at the little panel next to the trash can near the floor.

      Click and hold the left mouse button, then click the right button to jam it open.

      Click and drag to open the panel, then use the thermostat for Room 313 to turn up the temperature.

      Go outside and into the alley. Notice the open hotel room window.

      Use the lockpicks in your inventory on the gate to open it. Click and drag the left pick until it clicks. Keep doing so until the lock opens (or just skip this minigame).

      Examine the dumpster at the far end of the alley. It has brakes, but you need to redirect it before you release them.

      Pick up one of the metal bars near the service entrance to the theater. Use it with the grate furthest from the dumpster.

      Use the dumpster to send it near the fire escape. Use it again to climb up.

      Use your camera with the open hotel window. Aim your shot to get your evidence.

      Use the ladder to climb down the fire escape, then leave the alley. Use your car (parked near the theater). Oops, out of gas.

      Go inside the hotel and ask the manager for a phone. You now get to fix his phone.

      Go outside and examine the utility box near the alley entrance. Sabotage! You need something to repair the wire. Go back into the hotel. Take a candy from the candy dish on the table in front of the desk.

      Go back outside, examine the box, and use the candy on the cable. The wrapper should do the trick.

      Go back inside and ask the manager about the phone again.

    The Red Tulip

    Jack"s apartment

    Melville Port

    Hoboken Police Department

      You have to answer Malone"s questions. Honesty is good, plausibility is better. If you get it wrong, Malone will just ask you again. The answers:

      At this point you can pretty much deny away. Malone is going to keep you locked up until he "finds" his evidence.

      Just wait a few moments until you hear from the guard that someone"s paid your bail.

      First check the personal effects box near the door. Open it and claim your stuff, including Sean MacLeane"s flask. Then head for the door.

      Talk to the desk officer and ask who paid your bail.

      Head upstairs. Watch the conversations and cutscenes.

      Talk to Victoria. Exit and go downstairs.

      Talk to the cab driver. When you hit a wall, go upstairs and talk to Victoria. Ask about the driver.

      Go downstairs and talk to Chon. Make a deal, and connect "Chon the whiner" with "Chon won"t talk."

      Ask about the cab. You"ll get a very partial license plate number.

      Talk to the desk officer and ask about the cab. Find out you need a particular form, the license plate number, and the investigator in charge"s signature.

      The officer has a list of license numbers, but you"ll have to get rid of him. Ask to speak to Malone.

      The officer leaves. Use the entrance to the desk to take a look at his list.

      Remember what Chon said when you asked him about his license number:

      The only license number that ends in CI is RP834CI. Look at it to get the number

      When the officer comes back, you can choose to speak to Malone, but you don"t have to.

      You still need a name for the head investigator. Look at the plaque behind where Chon is sitting.

      Look at the name of the head investigator: Paul Sanders

      Now go upstairs. Use the rack of forms near the top of the stairs.

      Select the form you need:

      B26 (since it was seized in an investigation, as the desk officer mentioned)

      Now pick a name to sign:

      Paul Sanders, the name on the award plaque

      Go downstairs to give the form to the desk officer. He balks, so give him some money to pacify him.

      Talk to Chon. Watch the cutscene.

    Melville Port

      Walk right. Watch the cutscene.

      Use your lockpicking tools on the car nearest Chon"s cab. Play the minigame, or skip.

      Turn the radio on. Set the frequency dial to the right frequency. If you looked at the large officer assignment board upstairs at the police station, you know who"s the officer on patrol at Melville Port. You can ask Chon to take you back to the station, or just look at the answer below:

      Glasser - Soul, frequency 376

      Hit the "transmit" switch, ask the officer to come home, then ask him to do something. Connect "The Police Radio" with "The Indifference of the Police."

      Watch the cutscene as Jack sneaks by.

      The main port is lit up. Use the utility box to the right of Jack, open the box, and pull the switch. Watch the conversation.

      Follow the maze and avoid the guards. Jack takes a little while to get moving, but you only need to click once. If you get caught, the scene resets; saving periodically also might be helpful here.

      Wait for the first guard to stand by the water to move. Wait for the second guard to face the maze exit at the top of the screen to move behind the crates, then to move back to the water to exist the maze.

      Follow the narrow pier to the water to get to Sean"s body. Use the body to get the cash and the dord. Watch the cutscene.

      Use the dord in Jack"s hand. Connect "Sean"s good luck charm" with "Follow the lord."

      Put the dord away. Note the metal spike sticking out from the dock near Sean"s body. You can"t get it now.

      Leave the pier and exit right to Noah"s Shipyard. Use the open crate (not the closed ones) at the end of the dock. Take the wire from the doll.

      Go back to Sean"s body. Use the wire on the metal spike to retrieve it.

      Go back to Noah"s Shipyard and use the door. Use the spike for the missing part of the sign.

    Noah"s Shipyard

      Jack enters from the back of the shipyard. Remember Sean"s clue to "Follow the dord."

      Try using the dord in the shipyard.

      You need to calm the little girl down. What have we seen lately that might do that?

    Go outside the shipyard and use the open crate with the doll.

    Build a doll: Drag pieces to their proper hotspots with the left mouse button, and rotate them as needed with the right.

    The picture in the box should give you some clue as to what the doll must look like.

    Symmetrical pieces are identical, except for the feet.

    This puzzle can be very finicky: You have to rotate the pieces so they are all aligned (I found the hands particularly vexing). Just keep at it and you"ll get it eventually.

    Jack will confirm when you have a solution. Use the wire that you got from the doll crate originally to put the doll together. Take the doll inside the shipyard, go to the crates, and use the doll on the girl.

Now you need to get the girl across the other side of the shipyard. Notice the pulley with the planks across the water. Try to use the control panel near the causeway to operate it: it"s busted.

Look at the machinery just to the left of the control panel (it"s in a similarly-shaped console that I thought was part of the control panel). Use your flashlight with it to see.

Use your keys on each of the screws to unscrew them.

You need a valve. Use the tiny red toolbox (to the left of the "B" on the pulley) to get a one.

Use the crane machinery again. Play the minigame.

Now that the machinery should be working, use the control panel.

Use the planks you just positioned to cross. Walk towards the door on the other side.

On the way, check out the disused pile of rotting boats (They"re near the bottom of the screen, at the curve in the path. They"re hard to see).

Use it and click on a nail to try to remove it. Click and hold with the left mouse button, and right-click until the nail comes out, or until Jack says it"s not moving.

Walk toward the blue door. Use the nail on the barrel that"s in the way to lighten it so it can be moved.

Exit through the door.

The Red Tulip

    Use the door to the bar twice to knock. Watch the cutscenes.

Melville Port

    You"re playing as Sean now. Go talk to the harbormaster in his office. You need papers. If you look in your inventory, you"ll know what to do.

    Give your papers to the harbormaster

    The harbormaster asks for the name of your ship. Again, if you look in your inventory, you"ll know what to do.

    The name of the ship is "Saint Marie," written on the napkin in your inventory

    Watch the cutscene.

The Red Tulip

    Back to Jack. Leave the Red Tulip and head back to your place Up the alley is quickest.

    Talk to Slovanski the landlord, or just walk past him.

    He wants the back rent. Luckily you"ve made some money tonight: Give him the cash you took from Sean"s body.

    Ask Slovanski about the police, then about the heat.

    Go inside your apartment. Use the folding bed (near the darkroom door, currently folded up into the filing cabinet).

Melville Port

    Sean again. Go to the entrance of Noah"s Shipyard on the right side of the screen.

    Use the door to the Shipyard. This ought to seem familiar: Left-click the "Faith" spike and keep right-clicking until it loosens.

    Use the spike on the padlock. Watch the cutscene.

Jack"s Apartment

    Back to Jack, who seems to be experiencing clairvoyance. Leave the apartment.

    Read the note on Slovanski"s desk: He"s upstairs.

    Go up the stairs and down either hallway. Talk to Slovanski.

    He"s too busy with the radiator. Go back one screen and look at the vertical pipe near the radiator. Use it.

    Go back to Slovanski and talk to him. Ask him about the detective and say "I have a question."

    Connect "The hitman with the scar" to "Inspector Ballard."

    Leave the apartment building and go down the alley. You"ll see Chon"s cab go by. Go inside the bar and ask Greta about Chon.

    If you do everything in this section, Chon"s cab should then show up in its original parking spot up the street. Use the cab to talk to Chon: Ask to be taken to the police department.

Hoboken Police Department

    You"re looking for Victoria, but she"s not in her office. Ask the desk officer where she is.

    Ask to speak to Malone. Head to the interrogation room: the entrance is to the left of the desk behind the stairs.

    Ask about Sgt. Diaz, then ask about your visitor. You have a lead!

    Go outside and ask Chon in his cab to take you home to Essex Street. Go to your office and use the phone book: It"s the second shelf from the bottom to the left of the door.

    Look at M, then pick out the most unusual Moore in the book:

    Use the phone and ask the operator to dial Moore"s number. Ask about the Black Lilly and about names: You get a lead on Samuel Cutter.

    Go back to Chon"s cab to head to the police department.

    The archives are downstairs, but you can"t get in. You can ask the desk officer about the filing system if you"d like.

    Head upstairs. Since Victoria was your best chance of letting you access the archives, and since she"s out, you"ll have to break in: Use the lockpicks on Victoria"s door and play the minigame (or just skip it).

    Use the flashlight on Victoria"s desk drawers to take a closer look.

    It"s a color-coded lock. No, you"re not going to find any colored-dots anywhere to give you a clue, but if you know a little about Victoria (or just look around her office), you"ll have an idea of what the code is.

    Take a look at the flyer, the card is underneath it.

    Go downstairs to the archive and use the card with the card reader to the left of the door.

    Use the little console to the left of the big police poster: It"s a mechanical database.

    Type in Samuel Cutter"s name: Click letters to type, use the red switch to flip between first and last name, and hit the spyglass button to search.

    The shelf you need is labelled with the first three numbers of Cutter"s file. Use the shelf you need to see the file: It"s the shelf behind the numbered sign.

    Read through Cutter"s file, being sure to flip all the way through the last page. Examine the page to get a new lead.

    Go back to the database and look up Patrick Olsen. Use the proper shelf to get his file.

    608. Again, it"s the shelf behind the numbered sign.

    Look at the pages of the file. Curious stuff.

    Since the file doesn"t say much of what happened, you need another source of information, also in the archives:

    You get a new lead: August Zindler, at the Civic Museum. Head outside and get Chon to take you there.

Civic Museum

    The museum is of course closed and locked up. Walk left, then around the building to the alley.

    Use the door at the end of the alley; it"s open!

    Look at the big map on the near right wall; it"s a map of Persia.

    Look at the name on the top right corner: It"s Prof. Zindler"s name, which tells you what office you need to find.

    You can"t just go wandering through the museum looking for the Islamic exhibits, but luckily some of the exhibits have been moved to the main atrium:

    Specifically, they"re in the crates that are all over the place. Look at the crates to check out their labels. Use the flashlight on the labels if you can"t see.

    The crate behind the T-Rex is the one you need: Samarra, Iraq, Room 13

    Check the Islamic map again to confirm Jack"s hunch. Click on Samarra, in the middle of the map.

    Go through the entrance to the left of the map to get to the upstairs mezzanine. At the near end of the mezzanine are some plans on a table, though they"re hard to see.

    Look at the plans. This place is a maze! The red dot represents Jack. Navigate by clicking: You can only click places that arena line of site to Jack.

    Once you make it to Room 13, go to Zindler"s office: The door is to the left, framed by the foreground scaffolding. Note the empty crate.

    Watch the cutscene. Look at the object near Zindler"s hand.

    Assemble the pieces of the wax cylinder. Click and hold to move the pieces, and right click to rotate them. The blood splatter is useful for figuring out what piece goes where.

    Jack says when the pieces are positioned properly. Use the lighter to fuse them together.

    Use the dictaphone, on the table to the right of Zindler. Use the cylinder with the machine, then flick the power switch to the left of the mouthpiece.

    Exit the office, go right and exit the exhibit hall, then leave the museum and head for Chon"s cab. Ask him to take you to the police station.

Hoboken Police Department

    Go downstairs, use the card on the cardreader, and enter the archives.

    Use the database to look up Michelle Nicholas. Use the proper shelf to find the file.

    607. Again, it"s the shelf behind the numbered sign.

    Look at all the pages of the file, being sure to read the last one.

    Go outside and ask Chon to take you home (Essex Street).

Jack"s Apartment

    Go to your apartment and talk to Slovanski. Ask Slovanski about Michelle Nicholas. You can then ask him about Apt. 607, but he won"t let you in.

    Go upstairs and down the hall. Use your lockpicks on Room 607. Play the minigame, or just skip.

    Go left and use the sheet. Watch the scene.

Melville Port

    Talk to the harbormaster. Ask why the police shut down the port.

    The harbormaster has been going through grog, so maybe you can find a bottle nearby.

    Look in the trash can near the harbormasters office.

    Ask Chon to take you to Essex Street.

The Red Tulip

    Before going to the bar, go to Jack"s place up the alley. Go upstairs.

    Use the bottle you just got from the port on the steam pipe to get a bottle label.

    Go outside and down the alley, then enter the bar.

    Ask Greta if she has any grog. Use the liquor shelf to see for yourself.

    Use the label on the shelf to get a bottle of "grog."

    Go outside and up the street. Ask Chon to take you to the port.

Melville Port

The Little Peninsula

The Red Tulip

The Little Peninsula

Jack"s Apartment

    In Jack"s apartment, use the foldaway bed to fold it up, then use the door behind it to get to the darkroom.

    Use the lightbulb with the hanging light. Use the film with the developing equipment.

    Leave the apartment and ask Chon to take you to 65th Street.

The Little Peninsula

Jack"s Apartment

Hoboken Police Department/Ellis Island

    Go inside and talk to the desk officer, or just walk past him. He gives you a note. Take a look at it.

    Go back out and ask Chon to take you to Essex Street. Either go to Jack"s office or Greta"s bar and use the phone.

    Ask the operator to dial a number, and pick the number on the note:

    Watch the conversation, then talk to Chon.

    At Ellis Island, walk to the right, then talk to Malone.

    Watch the cutscene.

Essex County Gas Station

Chinatown Distillery

MacArthur Airport

    Pick up the crowbar from under the window of the building to the right of Jack.

    Use the flashlight with the table inside the building (through the rightmost window)

    Use the downspout between the two windows to attract Oscar"s attention.

    Light"s out! Get your gun, then use the rope with Oscar.

    Go through the airport entrance.

    Look in the window to the right of Jack. Watch the conversation. Use the window again to talk to Greta.

    Use the crowbar on the door. Watch the conversation.

Civic Museum

    Flashback to Sean again. Go around the corner to the back entrance.

    The door"s locked; use Sean"s gun to open it.

    Enter the museum and go around to the back entrance on the left. Use the door to Zindler"s office, on the other side of the exhibit hall.

    Watch the cutscene. Go through the door behind Sean to get to the lower level.

    When Oscar is looking left, move to behind the crates in the middle of the room. When he turns right, exit the way you came in.

    Leave the alley and use the car.

MacArthur Airport/Destiny

    Jack again. Watch the conversations.

    Use one of the tanks under the stairs and use it with the door.

    Use the gun with the tank.

    Watch the familiar cutscene.

    And now it gets weird. Walk to the right. Talk to Sean in the diner.

    Go back to the left. Use the floating clock, then use it again to turn back time.

    Watch the conversations. To be continued in Face Noir II!

I"m going to advise people to download the demo, like I just did. The demo has some promising aspects -- neat interactions like lock-picking and the "detective mode" mentioned in the review; the "show the hotspot" button; some half-decent voice acting.

But I found the writing incredibly weak. Some of that is bad translation but not all.

"This theater was one of the landmarks of the Harlem Renaissance... the movement that, a few years ago, led to the explosion of Afro-American culture in the United States."

That"s dialogue from the main character, a hard-bitten PI, but I"m pretty sure it wouldn"t work no matter who was saying it. Also, there"s a famous actress named Vivian Leight (note the T).

Anyway, try the demo, and see what you think.

Thank you Mike for a great walkthrough. I appreciate it!!!

I am having trouble....in part 12 of your walkthrough you say that after breaking the pipe to the boiler and talking to slavoski about the "fake" police man. to go outside and up the alley to the chon"s taxi....Chon isn"t there....I walked up the block to the tavern and my character commented on the fact that he saw chon drive by.....

Chon driving off is the game"s way of making sure you finish everything you need to do at Essex Street before moving on. Have you done everything the walkthrough says to do up to that point?...

Including making the connection between "The hitman with the scar" to "Inspector Ballard" in deduction mode?

Пролог

Самолет покидает амбар, а из боковой двери наружу вырываются Джек и Грета. Джек настоятельно рекомендует Грете поскорее направиться к машине и подготовить ее. Сам же он последует за самолетом, но вскоре будет остановлен и убит.

Менее, чем за 24 часа до этого. Частный детектив Джек получает новую работенку от Харви Уэббера, владельца «Уэббер Компании», скотобойни на Марчмонте. Его задачей становится найти и скомпрометировать падчерицу Уэббера. Двадцатилетняя Сьюзан Уэббер, которая пока не достигла совершеннолетия, находится под его опекой. Желание стать актрисой привело ее к мысли, что пора оставить отчима и отправиться в свободное плавание. При этом никто не мог запретить ей растрачивать кровно заработанные деньги Уэббера.

Гарлем. Отель «Последнее Небо»

По слухам, здесь была замечена блондинка с большим кошельком. Наводим указатель на дверь под вывеской правого здания. Он покраснеет, значит, мы можем перейти в другую локацию. Общаемся с владельцем отеля у ресепшена. Сообщаем ему, что являемся частным детективом. Заканчиваем разговор, достаем из инвентаря деньги и передаем их собеседнику. Снова говорим с ним, но ничего конкретного не разузнаем. Попытаем удачу еще раз, появилась реплика «У меня есть еще один вопрос…». Нажимаем на стрелку с правой стороны, соединяем «Страсть Сьюзан» и «Гости отеля». С тарелки, лежащей на столике под стойкой, подбираем конфету. Поднимаемся на третий этаж, проходим к комнате 313 и, изменив форму указателя, кликаем на дверь. Под второй картиной с левой стороны находится контрольный прибор. Вскрываем его крышку, удерживая нажатой левую кнопку мыши и быстро и часто нажимая на правую кнопку мыши. Продолжаем удерживать левую кнопку мыши, и двигаем курсор в правую сторону. Левый переключатель устанавливаем на отметку MAX.

Выбираемся наружу, сворачиваем в переулок. Используем набор отмычек из инвентаря на воротах. Просмотрев небольшую инструкцию, начинаем взлом. Медленно вращаем отмычку по часовой стрелке. После каждого щелчка, меняем направление вращения до тех пор, пока не взломаем ворота. Подбираем металлический прут, и вставляем его в канализационную решетку рядом с пожарной лестницей. Толкаем мусорный контейнер и по нему взбираемся наверх. Применяем фотоаппарат из инвентаря на открытом окне соседнего здания. Наводим объектив на «голубков» и делаем снимок поцелуя.

Металлический прут и мусорный контейнер.

Кликаем на лестницу с левой стороны и спускаемся вниз. Выбравшись из переулка, используем припаркованный автомобиль у дороги. Нам не проехать и метра, так как топливо на нуле. Проходим в отель и спрашиваем владельца о телефоне. Уже как несколько недель в трубке нет гудка. Идем на улицу и осматриваем щиток за углом. На оборванном кабеле используем конфету из инвентаря. Сообщаем портье, что телефон вновь в рабочем состоянии.

Эссекс стрит. Бар «Красный тюльпан»

Входим внутрь и направляемся к единственному клиенту – Смайли. Пообщавшись с ним, попросим выпивку у Греты. Идем наружу, достаем фотоаппарат из инвентаря и применяем его на темном переулке. Возвращаемся к Грете и отдаем ей устройство. Немного расспросив ее, изучаем газету, лежащую на столе. Кликаем на все заголовки, после чего говорим со Смайли, выбрав реплику «Смайли, тебе лучше отсюда исчезнуть…». Комбинируем фразы «Ожидание Смайли» и «Сильный дождь». Оставшись наедине с Гретой, настраиваем радио с левой стороны. Устанавливаем первый переключатель на диапозон FM, второй – на частоту 115 и третий – в режим ON. В диалоге с Гретой выбираем реплику «Так ты когда-то была танцовщицей?». Меняем тему разговора и просим выпивку.

Офис Джека

Ответив на телефонный звонок, в темноте нащупываем переключатель (легко определить с помощью подсказки – знак вопроса с правой стороны инвентаря), который находится примерно в верхней левой четверти экрана. Нажимаем на кровать и проходим через дверь за ней. Осматриваем шкатулку с кодовым замком возле края стола. Вводим код – 8172. Достав пистолет, забираем и патроны к нему с верхней полки на противоположной стене. Автоматически зарядив пистолет, покидаем комнату и подбираем записку под дверью. Уже в третий раз владелец квартиры в довольно-таки любезной форме просит произвести оплату за аренду.

Выходим наружу, покидаем переулок и общаемся с таксистом у парковки. Получив отказ в обслуживании, возвращаемся в офис и используем телефон на столе. Просим соединить с таксопарком. Поговорив с диспетчером, идем наружу и сообщаем таксисту новую информацию. Затем выбираем синюю реплику, соединяем «Пропавший водитель такси» и «Таксист, который прогуливал».

Доки Мелвилл

Идем направо и осматриваем телефон в углу здания. Под ним обнаруживаем свежую кровь. Используем телефон, однако перерезанные провода не позволят совершить звонок. Проходим в порт, наведя указатель на темную область, справа от знака STOP. Используем щиток, который висит на освещенном участке стены с правой стороны. Вскрываем крышку, с ее внутренней стороны забираем фонарик и передергиваем рычаг. Идем обратно, с левой стороны подбираем кусок трубы и обмакиваем его в смоле рядом с телефоном.

Ящик с куском трубы, стационарный телефон и емкость со смолой.

Практически в самом краю с правой стороны рядом с ящиками лежит металлический прут. На нем используем добытую смолу. С помощью прута притягиваем буй в воде. Извлекаем батарейки, кликнув на него. Проходим в порт и освещаем темную область.

Не мешкая, отвечаем на вопросы лейтенанта Мэлоуна, выбирая реплики: вторую – вторую – третью – четвертую – третью – четвертую – вторую – третью – три раза подряд первую – вторую. Пробуем открыть камеру хранения слева от двери. После разговора, снова взаимодействуем с ней и извлекаем пакет с нашими вещами. Выбираемся из заточения и первым делом общаемся с дежурным с правой стороны. Спрашиваем у него, кто внес за нас залог. По лестнице поднимаемся наверх, наблюдаем за перепалкой между Мэлоуном и Викторией Диас. Поочередно пообщаемся с ними, затем продолжим беседу с Викторией уже в ее кабинете. Подробно расспросив обо всем, покидаем кабинет, спускаемся вниз и общаемся с Чоном, который сидит с левой стороны. Вернувшись в кабинет, разузнаем у Виктории про таксиста. Возвращаемся к нему, выбираем синюю реплику, соединяем «Чон не хочет говорить» и «Чон, старый нытик».

Сообщаем дежурному, что хотим поговорить с Мэлоуном. Как только он скроется из виду, взаимодействуем с проходом ресепшена с левой стороны. В списке кликаем на третью строку снизу (RP 834 CI). Вернувшемуся дежурному говорим, что передумали встречаться с Мэлоуном. Подходим к Чону, рядом на стене висит мемориальная доска. Нажимаем на все имена, поднимаемся наверх и осматриваем еще одну доску, висящую на заднем плане, где указаны имена полицейских и их радиочастоты. Спрашиваем дежурного насчет конфискованного такси и задаем все интересующие вопросы. Поднявшись наверх, берем из полочки слева нужный формуляр – В26, подпись – Пол Сандерс. Заполненный формуляр отдаем дежурному. Также нам придется откупиться десяткой долларов. Сообщаем Чону радостную новость.

Доки Мелвилл

У входа в доки находится полицейский. Используем набор отмычек на машине. Как мы помним, нужно медленно вращать отмычку до характерного щелчка, после чего поменять направление вращения. В рации выставляем частоту 376 Mhz, используем сначала правый, затем левый переключатель. Просим офицера вернуться в участок, и выбираем синюю реплику. Соединяем «Полицейская рация» и «Равнодушие полиции». Наконец, беспрепятственно можем пройти к пирсу. Открываем крышку щитка и изменяем положение рычага.

Торчащий кусок металла.

Перемещаемся за центральные ящики, когда полицейский отойдет от них. Теперь главное не спешить и дождаться синхронности: первый полицейский должен подойти к воде, а второй наоборот – отойти от нее. Быстро прокрадываемся к следующей группе ящиков и, когда полицейский уйдет к воде, проходим дальше. Сразу же сворачиваем направо к причалу и обнаруживаем тело Шона. Забираем один из дордов, идем обратно и направляемся к следующему повороту. Заглянем в ящик и извлечем проволоку из куклы. Возвращаемся к Шону и с помощью проволоки достаем застрявший между досками кусок металла с надписью «Вера». Отправляемся к месту, где мы нашли куклу.

Взаимодействуем с дверью верфи и вставляем найденный кусок металла в центральную конструкцию. Осматриваем дорд Шона в инвентаре, соединяем «Талисман Шона» и «Следовать за лордом». Применяем дорд на воде, после чего осматриваем ящики, где обнаруживаем девочку. Выходим наружу и повторно осматриваем ящик с куклой. Собираем ее по частям, согласно рисунку. Все детали можно вращать, одновременно удерживая левую и правую кнопки мыши. Готовый образец скрепляем проволокой из инвентаря. Доставляем куклу девочке, кликнув на ящики внутри верфи (указатель должен быть в той форме, при которой происходит переход в другую локацию).

Взаимодействуем с красным контейнером у края платформы и забираем радиолампу. С правой стороны рядом с разломанным мостиком находятся две перпендикулярно расположенные панели управления. Кликаем на первую и, ничего не добившись, используем фонарь из инвентаря на второй. Ключами отвинчиваем четыре гайки и приступаем к установке предохранителей. Есть два типа – большие и маленькие. Расставляем их в нужном порядке, начиная от датчика:

Красная линия: маленький – большой – маленький
- Зеленая линия: маленький – маленький – большой
- Желтая линия: большой – маленький – маленький

Взаимодействуем с панелью управления и согласно рисунку выстраиваем переправу. Кликаем на ближайшую деталь и перебираемся на другую сторону. Движемся направо и осматриваем шлюпки, которые лежат рядом с бочками. Расшатываем гвозди, один из них удастся извлечь. Применяем этот гвоздь на бочке перед дверью и выбираемся из верфи.

Правильно разложенные детали куклы.

Бар «Красный тюльпан»

Несколько раз стучим в дверь бара и общаемся с Гретой.

Доки Мелвилл

Идем направо и говорим с капитаном. Представляем ему документы, осматриваем салфетку в инвентаре и сообщаем название корабля – Сент-Мари.

Эссекс стрит

Проснувшись, покидаем бар, сворачиваем в темный переулок и оказываемся прямо у своего дома. Войдя внутрь, встречаем Слованского. После разговора, отдаем ему причитающуюся плату за квартиру. Немного расспросив Слованского, проходим к себе и раскладываем кровать, кликнув на шкаф рядом с дверью.

Доки Мелвилл

Здесь мы уже бывали ранее, поэтому сразу проходим к верфи, взаимодействуем с дверью и, приложив усилия, вытаскиваем кусок металла похожий на кинжал. Применяем его на замке и заходим внутрь.

Эссекс стрит

Покидаем офис и изучаем заголовки газеты, лежащей на столике. Добираемся до бара, где общаемся с Гретой. Возвращаемся к дому, читаем записку оставленную Слованским у ресепшена. Поднимаемся на верхний этаж, проходим по центральному коридору и пытаемся поговорить с портье. Идем обратно к лестнице, взаимодействуем с трубой справа от радиатора отопления. Словански отвлекся, значит, мы можем задать ему все интересующие нас вопросы. В ходе диалога выбираем синюю реплику, соединяем «Инспектор Баллард» и «Киллер со шрамом».

Выбираемся наружу и проходим по верхнему пути. Общаемся с Чоном и просим его подвести нас в полицейское управление.

Главное полицейское управление

Войдя внутрь, поднимаемся наверх и стучим в дверь кабинета Виктории. Спускаемся вниз и расспрашиваем дежурного про сержанта Диас. Проходим к Мэлоуну (дверь между лестницей и ресепшеном) и задаем ему вопросы. Возвращаемся к таксисту и просим подвести на Эссекс стрит. Добираемся до офиса, из ящика с правой стороны достаем справочник и кликаем на «М» в левом списке, затем на «Moore, Violetta» в правом списке. Используем телефон на столе, просим соединить с номером, и выбираем «Виолетта Мур». Задав все вопросы, на такси отправляемся в полицейское управление.

Переправа.

По лестнице спускаемся вниз и пробуем открыть дверь. Обратно поднявшись наверх, интересуемся у дежурного, как попасть в архив. Идем наверх и с помощью отмычек из инвентаря, взламываем дверь кабинета Виктории. Применяем фонарь на шкафчике под столом. Выставляем цвета слева направо: зеленый – белый – красный. Кликаем на буклет и забираем лежащую под ним карту доступа. Спускаемся в архив и вставляем карту в считывающее устройство слева от двери. Войдя внутрь, взаимодействуем с поисковым устройством у края стены. Вводим имя «Samuel», перемещаем ползунок в правую сторону и вбиваем фамилию «Cutter». Получив номер, переходим в противоположный ряд 612. Осматриваем каждую страницу, кликая на край папки. Вводим в поисковое устройство: имя – «Patrick», фамилия – «Olsen». Переходим в соседний 608-ой ряд. Аналогично просматриваем все страницы, затем взаимодействуем с центральной полкой в дальнем конце архива. Выбираем: 1933 – ноябрь – 05. Читаем все заголовки, идем наружу и на такси отправляемся к городскому музею.

В сером и мрачном Нью-Йорке времен серой и мрачной великой депрессии в сером и мрачном баре сидит мрачный тип в сером плаще. Он ищет смысл жизни на дне стакана, постоянно мысленно жалуется на жизнь и неизменно язвит в разговорах со знакомыми и незнакомыми людьми. Бывший коп, отсидевший в тюрьме по ложному обвинению, теперь работает частным детективом: ловит неверных мужей, фотографирует падших жен. Виски ему наливает такая же печальная девушка, как и он сам. А его офис (он же квартира) располагается в жалком дешевом отеле, которым владеет жадный-прежадный русский.

В игру, где постоянно темно, идет дождь и в небе мелькает молния, физически тяжело играть. Если Mad Orange (редкий фрукт – студия-разработчик из Италии!) пыталась нагнать «нуару», то она явно перестаралась: практически постоянный ливень и перманентно мрачные тона на экране – далеко не самые важные моменты в вопросе создания атмосферы. Тут важнее кое-что другое: история.

Джек Мария Дель Неро берется за обычное для себя дело, но по окончании трудового вечера сыщик оказывается втянут в совершенно удивительную историю. И удивительно в ней в первую очередь то, что Face Noir, по идее, должна привлекать любителей детективных point’n’click-приключений. Какое-то время ей даже удается водить нас за нос. Но в итоге оказывается, что сценаристы не брезгуют мистическими приемами. Получившееся сложно назвать достойным конкурентом, например, «Сломанного меча»: слишком медлительно повествование, слишком примитивны действующие лица.

Face Noir, по идее, должна привлекать любителей детективных point’n’click-приключений. Какое-то время ей даже удается водить нас за нос.

Каждый встреченный Дель Неро персонаж легко характеризуется двумя словами, из которых одно – национальность героя. Стоило ли вообще проводить этот парад банальностей? Смешной китаец. Жадный русский. Немецкий ученый. Плоские характеры лишь отчасти компенсируются обилием тайных обществ, которые оказываются втянуты в эту историю. В итоге выясняется, что весь сценарий можно свести к любимому в социальных сетях выражению «все очень сложно». Кто на кого работает, кто кого любил, украл, убил. Так ли это важно? Честно говоря, я сам не до конца понял, сколько именно сторон участвует в развернувшейся драме, но на это у меня есть уважительная отговорка: Face Noir не является самостоятельным произведением. Уже в середине повествования игрок должен догадаться, что речь идет вовсе не о классическом детективе. Можете и не надеяться на рациональное зерно: развязка нагло подсунет вам «подарок» в виде – буквально! – deus ex machina. А потом посоветует ждать Face Noir 2.

В описании игры авторы удивительным образом «забыли» указать, что для того, чтобы действительно «раскрыть все, что скрыто» и узнать природу странной маленькой девочки, недостаточно пройти Face Noir до конца. Демонстрировать логотип сиквела в финале неожиданно оборвавшейся истории – весьма странное, а в случае с Mad Orange – крайне сомнительное решение. Гораздо более качественная Culpa Innata в свое время тоже обещала увлекательное продолжение приключенческого банкета, но ему, видимо, уже не суждено появиться на свет. В случае с Face Noir разработка только первой части заняла целых четыре года. И еще год понадобился на перевод игры на понятные нам языки – русский и английский (коль скоро субтитры, предназначенные для россиян, не всегда радуют качеством исполнения, иногда и вовсе не появляясь на экране).

Но в Face Noir сложно разглядеть «квест» хотя бы 2008 года. Единственное, что не вызывает нареканий, – декорации, щедро поливаемые сносным дождем и освещаемые почти настоящей молнией. Трехмерные модельки людей получились гораздо хуже, будто их вырезали из другой игры. Хорошему приключению было бы достаточно и таких героев, главное не показывать их крупными планами: в конце концов, маленькой независимой студии можно простить огрехи визуальной части. Увы. Навязчивая демонстрация здешних лиц во весь экран – это какой-то ад, который даже в 2001 году, как мне помнится, смотрелся бы натуральным уродством. Mad Orange будто бы решила соперничать с L.A. Noire: в подавляющем числе диалогов нам зачем-то настойчиво демонстрируют рожи убогих собеседников. Острые уши, галстуки, нарисованные на рубашках, будто бы нарисованных прямо на голом теле… Довершает неприглядную картину жутковатая анимация.

Актеры, к слову, тоже не особенно старались привнести убедительности и в без того сомнительную историю. Кроме «голоса» Джека так никто и не захотел вдохнуть жизнь в своего страшненького манекена. Особенно плохо отработали дамы, которые, судя по интонациям, отрабатывали последний день на студии звукозаписи перед своим увольнением: такое описание в полной мере дает представление об их игре.

Единственное, что не вызывает нареканий – декорации, щедро поливаемые сносным дождем и освещаемые почти настоящей молнией.

За отталкивающим внешним видом скрывается не особенно плохой квест. Хотя радоваться чему-то тут не приходится. На каждой локации очень много активных точек, из которых полезны от силы штуки три или четыре. После аскетичных «как бы приключений» от Telltale такое изобилие может напугать, но пользы от богатства выбора немного: «там лежит какой-то мусор», «там стоит стакан» – ради такого литературного пиршества безусловно стоило делать по два десятка интерактивных предмета на экран… При этом детектив-итальянец не стесняется рушить четвертую стену: кликай, не кликай, а эту ерунду я в карман брать не буду! Неужели это говорит здравый смысл? Нет, вот этот наконечник копья лучше взять – а вдруг пригодится?..

По-настоящему удались лишь немногочисленные головоломки, если не считать повторяющуюся мини-игру по взлому замков. Расшифровывать тайные записи и искать выход из канализации довольно интересно, да и периодически возникающая возможность скомбинировать две мысли Дель Неро, дабы озадачить собеседника неожиданным вопросом, тоже хороша. В отрыве от сомнительной сюжетной канвы многие диалоги можно считать приемлемыми: интересно, местами даже остроумно. Но, обрываясь на полуслове, Face Noir оставляет в памяти лишь серость, дождь и смутное сомнение: музыка, вроде бы, была хороша? Трудно сказать. Даже эта прекрасная музыка со временем начинает раздражать, так как она предпочитает игнорировать происходящее на экране.

Плюсы

  • Декорации
  • Музыка
  • Некоторые головоломки

Минусы

  • Модели персонажей
  • Сюжет
  • Обрыв повествования на полуслове
  • Озвучка большинства персонажей

Вердикт

Редким удачным шуткам и безусловно красивым декорациям не вытащить в целом скучную и тягучую Face Noir. Детективных «квестов» было много, так что Face Noir изначально достались серьезные конкуренты. Если вам хочется хорошей детективной истории – обратитесь к нестареющей Blade Runner. Или к великолепной Discworld Noir. Если вам не хочется иметь дело с нестареющей классикой – беритесь за современную L.A. Noire. Даже вечный нытик Макс из третьего выпуска Max Payne воспринимается лучше непробиваемого пессимиста Дель Неро. Признаюсь, я не без интереса буду ждать выхода Face Noir 2. Но не потому, что мне понравилась первая часть: просто хочется верить, что для Mad Orange это был всего лишь первый блин.

Loading...Loading...